Słownik rzeczy, które dzieją się w grze.
Terminy, modele i reguły bez żargonu. Otwórz hasło, przeczytaj je spokojnie i wróć do stołu z lepszym pytaniem.

16 haseł w widoku
01Akcja alternatywnaStrategia
To ruch, z którego rezygnujesz, kiedy wybierasz inny. Przy stole rzadko da się zrobić wszystko naraz, więc wartość akcji widać dopiero obok tego, co zostało na później.
02Wartość oczekiwanaMatematyka
Średni wynik, gdy znasz szanse wszystkich możliwych rezultatów i powtórzysz próbę wiele razy. Jedna partia może zejść z tej średniej i nadal nic w rachunku się nie psuje.
03WariancjaMatematyka
Mówi, jak szeroko wyniki rozchodzą się wokół średniej. Wysoka wariancja oznacza mocniejsze wahania, niska — spokojniejszy przebieg. Sama liczba nie mówi, czy gra jest dobra.
04Rozkład prawdopodobieństwaMatematyka
Lista wyników razem z szansą każdego z nich. Przy dwóch kościach siódemka ma więcej dróg niż dwójka, choć obie są na skali sum.
05Niezależność zdarzeńMatematyka
Dwa zdarzenia są niezależne, gdy wynik jednego nie zmienia szansy drugiego. Kolejne rzuty uczciwą kością tak działają, dopóki reguła nie doda modyfikatora.
06Próg sukcesuMechaniki
Najmniejszy wynik, od którego akcja się udaje. Im bliżej zwykłego rzutu leży próg, tym mocniej liczy się każdy punkt modyfikatora.
07SilnikStrategia
Zestaw efektów, które z czasem ułatwiają kolejne ruchy. Budowa silnika kosztuje teraz, a zwraca się później — jeśli partia da na to czas.
08TempoStrategia
Jak szybko działania zamieniają się w widoczny postęp. Przy kilku osobach tempo jest względne: liczy się, kto pierwszy zajmie wspólną możliwość.
09Pętla decyzjiProjektowanie
Powtarzany schemat: patrzysz, wybierasz, wykonujesz, oglądasz skutek. Czytelna pętla pomaga uczyć się zasad z własnych ruchów.
10Losowość kontrolowanaProjektowanie
Przypadek, przy którym gracz ma narzędzie reakcji: wybór z kilku kart, jeden przerzut, zmianę celu. Los zostaje, ale nie zostawia człowieka bez odpowiedzi.
11Dominująca strategiaStrategia
Wybór, który w każdej rozważanej sytuacji jest co najmniej tak dobry jak pozostałe. Gdy taki ruch istnieje, reszta decyzji robi się płaska.
12ZmiennośćMechaniki
Szerokość możliwych rezultatów i częstotliwość dużych odchyleń. To opis doświadczenia, a nie ocena trudności ani jakości gry.
13Koszt turyStrategia
Wszystko, czego nie zrobisz, bo tura ma limit. Dobry ruch poznaje się po tym, jak bardzo zabolałby jego brak.
14Informacja ukrytaMechaniki
To, czego nie widać na stole: ręka kart, kolejność talii, cichy zamiar drugiej osoby. Ukrycie zmienia pytanie z liczenia na czytanie sytuacji.
15Symetria stołuProjektowanie
Czy wszyscy startują z podobnym zestawem możliwości. Symetria ułatwia porównanie planów, asymetria od razu rozdziela role.
16Model uczciwej kościMatematyka
Założenie, że każda ściana wypada równie często i rzuty nie wpływają na siebie. Kalkulator na stronie liczy właśnie w tym modelu.
Nie znaleziono hasła.
Spróbuj innego słowa albo zmień dział.
Wzór na wiele próbPrzynajmniej jeden sukces
Pokaż wzór
Przy niezależnych próbach o tej samej szansie p, wykonanych n razy:
P(≥ 1) = 1 − (1 − p)n
To model, nie obietnica. Założenia o niezależności i równych szansach muszą być spełnione, inaczej wynik opisuje inną grę niż ta na stole.
Sprawdź kalkulator kości